Задать вопрос

Тел./Факс: 8 (4967) 55-65-77

Курс «Основы программирования на языке Java для школьников»

Базовый курс по программированию на языке Java


Модуль 1


Занятие №1


Несколько слов о профессии программиста как о творческой, популярной и развивающей интеллект профессии.
Краткий обзор известных языков программирования, в том числе встроенный язык 1С:Предприятие 7.7, 8.
История создания языка Java, его возможности  и перспективы.
Демонстрация установки среды разработки  “Eclipse” и обзор ее основных элементов, необходимых для начала программирования.
Написание традиционной программы “Hello World!”.

Занятие №2


Обзор среды разработки Eclipse.
Правила создания программы, общая структура программы.
Понятие переменной, типов переменных и констант.
Основы работы с окнами и вывод окон на экран.

Занятие №3


Оператор if. Синтаксис
Пример использования цикла for
Операторы цикла for
Пример использования цикла for
Оператор if. Составной оператор. Вложение операторов if
Операторы цикла do

Занятие №4


Введение в объектно-ориентированное программирование.
Принципы  объектно-ориентированного программирования на примерах описания животных из зоопарка.
Понятие класса, объекта и наследования.

Занятие №5


Закрытые и открытые члены класса.
Методы классов.
Введение в компьютерную графику.
Рисование геометрических фигур.

Занятие №6


Вывод изображений из графических файлов на экран.
Анимация графических объектов.
Управление графическими объектами с клавиатуры.

Занятие №7


Понятие конструктора класса.
Обработка исключительных ситуаций.
Работа с обработчиками событий.
Цикл while и конструкция switch
Работа с клавиатурой и использование таймера.

Занятие №8


Постановка задачи для создания игры.
Создание основных классов для игры.
Разделение кода программы на несколько файлов.
Создание метода отрисовки игрового поля.
Создания метода управления игровой логикой.

Занятие №9


Понятие одномерного массива. Работа с массивами.
Загрузка группы изображений для игры.
Получение случайного изображения из списка.
Создание класса для основного элемента игры.

Занятие №10


Загрузка изображений подарков из файлов в массив объектов.
Выбор сложности игры пользователем.
Организация падения подарков с учетом сложности игры.

Занятие №11


Цикл while
Реализация финальной части игры
Упаковка игры в запускаемый jar-архив

Занятие №12


Обработка событий при работе с мышью.
Отслеживание нажатых клавиш мыши.
Определение позиции курсора мыши на экране.
Создание программы для рисования мышью.
 

Продвинутый курс по программированию на языке Java.


Модуль 2


Занятие №1


Обработка событий при работе с мышью.
Отслеживание нажатых клавиш мыши.
Определение позиции курсора мыши на экране.
Создание программы для рисования мышью.

Занятие №2


Введение в интернет разработку, понятие апплета.
Использование элементов формы: метка, текстовое поле, кнопка.
Создание простого калькулятора с использованием элементов формы.

Занятие №3


Окончание процесса создания приложения калькулятора.
Преобразование приложения калькулятора в апплет.
Создание HTML – страницы с апплетом калькулятора.
Различные область видимости переменных внутри класса.
Передача параметров в методы класса и возвращение методами значений, оператор this.
Понятие ссылки на объект, оператор null.

Занятие №4


Изучение структуры веб-страницы.
Основы HTML,  JavaScript, CSS.
Принципы создания статического сайта с интерактивным содержимым, созданным на Java.

Занятие №5


Принципы создания динамического сайта, понятие CMS.
Создание веб-страницы с использованием HTML, CSS, JavaScript.

Занятие №6


Предназначение реестра Windows
Структура реестра Windows
Создание поздравительного приложения Windows, блокирующего действия пользователя – реализация интерфейса.

Занятие №7


Окончание создания поздравительного блокировщика Windows,
Создание запускаемого JAR – архива блокировщика
Запись поздравительного блокировщика в реестр, автозагрузку  Windows

Занятие №8


Практическая часть – 30 минут. Самостоятельное решение задач.
Основы работы с файловой системой.
Работа с диалогами выбора файла и выбора цвета.

Занятие №9


Практическая часть – 30 минут. Самостоятельное решение задач.
Введение в визуальную разработку форм в среде Eclipse.
Пример создания приложения с использованием визуального редактора.

Занятие №10


Практическая часть – 30 минут. Самостоятельное решение задач.
Создание приложения с элементами компьютерной графики с использованием визуального редактора.

Занятие №11


Практическая часть – 30 минут. Самостоятельное решение задач.
Создание веб-страницы с построением диаграмм, с взаимодействием через JavaScript.

Занятие №12


Практическая часть – 30 минут. Самостоятельное решение задач.
Создание приложения Windows с анимацией движения.
  

Углубленный курс по программированию на языке Java


Модуль 3.


Программа направлена на максимальную степень самостоятельной реализации проекта с использованием полученных знаний первых двух курсов по программированию и дополнительного теоретического материала для реализации проекта.

Практическая часть: Занятия третьего курса посвящены реализации проекта распределенного приложения, имеющего две составляющие: клиентскую часть, реализованную при помощи языка Java – под Windows и серверную часть, реализованную при помощи языка PHP и базы данных информационной базы "1С:Предприятие 8". Интерактивная часть веб-интерфейса будет реализована с использованием Flash и JavaScript.

Наполнение веб-страниц контентом при помощи HTML и CSS.

Название проекта: “Винипух и компания” – проект предназначен для автоматизации рабочих мест Пятачка и Ослика Иа, а также донесения информации о пользе продуктов пчеловодства населению. При помощи клиентской части на Java - Пятачок фиксирует поступление товаров на склад – информация передается на веб-сервер. Серверная часть на PHP c использованием Flash – предоставляет вход в личный кабинет Ослику Иа для фиксирования отгрузок товара покупателю, а также содержит статьи, flash-видео и flash-игру по теме пчеловодства.
 
Разделы практической части:
 

Создание базы данных информационной базы "1С:Предприятие 8", реализация структуры базы данных, формирования необходимых в проекте SQL – запросов к базе данных.
Формирование программного кода PHP для работы c базой данных, создание скрипта для приема данных о поступлении товаров с клиентской части на Java.
Реализация клиентской части для Пятачка на Java под Windows, тестирование синхронизации клиентской части.
Создание динамической страницы сайта с использованием PHP, HTML, CSS.
Создание главного меню сайта.
Наполнение статьями и Flash-видео двух разделов, посвященным продуктам пчеловодства.
Создание формы для входа на сайт для Ослика Иа.
Создание личного кабинета Ослика Иа для фиксирования отгрузок покупателям.
Реализация Flash-игры на тему пчеловодства.
Создание анимированной заставки летающей пчелы при помощи JavaScript.

Разделы теоретической части:


Основы создания динамических веб-сайтов, их организация и архитектура, применяемые технологии.
Знакомство с языком PHP – быстрый переход к использованию на основании знаний языка Java.
Организация рабочего места веб-разработчика, установка среды разработки Eclipse для PHP, HTML, CSS, JavaScript.
Установка веб-сервера и системы управления базой данных.
Формирование структуры базы данных информационной базы "1С:Предприятие 8" относительно поставленной задачи.
Хостинг сайта. Перенос проекта веб-сайта с локального компьютера на хостинг.
Взаимодействие приложения на Java c веб-приложением на PHP.
Знакомство с средой Flash – создание Flash – анимаций без программирования.
Знакомство с языком платформы Flash – языком ActionScript - быстрый переход к использованию на основании знаний языка Java.
Подключение Flash-приложений и Flash-видео к веб-странице.
Создание анимации средствами JavaScript.
Разделы алгоритмической части:

В создании проекта “Винипух и компания” будут использованы следующие алгоритмы:

Нахождение минимального и максимального значения в массиве чисел
Побитовые операции
Шифрование данных
Пузырьковая сортировка
Матрицы, операции с матрицами с использованием двухмерных массивов
Операции работы со строками

Программа курса проектного программирования на языке Java


Модуль 4


Участники разбиваются на группы по уровням сложности: первый, второй, третий. Уровень выбирается из личных ощущений своих возможностей и рекомендации преподавателя.

Ученики самостоятельно выполняют задания
 

Задачи первого (самого сложного) уровня - игры:

Cоздание игры “Змейка”
Создание игры “Морской бой”
Создание игры “Пасьянс Косынка”

Задачи второго уровня - графика:


Переворот экрана вверх ногами
Глаза, следящие за курсором мыши
Приложение с идущим человечком
Создание двух лиц одного человека –
на основании симметрии правой и левой половины

Задачи третьего уровня:


Приложение с убегающей кнопкой и с убегающим окном
Загрузка колоды карт и разложение колоды на игровом поле
Перемещение карты мышью, переворот карты
Создание пролетающей летающей тарелки
Создание падающей капли